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 III _ Combattre.

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Sigma

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MessageSujet: III _ Combattre.   Lun 29 Oct 2012 - 13:19

LES DÉS POUR LES NULS.

Parce qu'une bonne partie du jeu repose sur eux, il semble tout naturel qu'ils aient leur propre paragraphe. Mesdames, mesdemoiselles, messieurs, laissez-moi vous présenter ... Les dés !

Dé dix.

Dix faces, de 0 à 9. Ce sont ceux que vous utiliserez le plus, que ce soit pour les combats, les rencontres avec des pokémons sauvages, ou encore la recherche de shineys. Il sont également utilisés pour les pourcentages en général, en en lançant deux, le premier dé donnant le chiffre des dizaines et le second les unités.

Dé cinq.

Cinq faces, -2, -1, 0, 1 & 2. Il est principalement utilisé pour déterminer le niveau du pokémon adverse lors d'un affrontement.

• Dé trois.

Trois faces, -2, -1, 0. Comme le dé cinq, on l'utilise surtout lors des combats contre un dresseur pnj, pour déterminer le nombre de pokémons qu'il aura.



Lancer des dés.

Juste en dessous de la fenêtre d'écriture d'un nouveau message, vous avez ce petit encadré. C'est ici que ça se passe. Notez d'ailleurs que vous ne pouvez pas lancer de dés à partir d'un nouveau sujet, ou de l'édit d'un message.

Vous avez ensuite le choix entre deux modes de lancé de dés. Pour le premier, vous pouvez lancer une ou plusieurs fois le même dé (il vous suffira de modifier le nombre de lancer comme ici après avoir sélectionné votre dé), donnant lieu à des lancés alignés, aka ce résultat-ci. Cependant, vous pouvez également lancer plusieurs types de dés en même temps ! Pour cela, il vous faudra cliquer sur le + de la fenêtre de lancer, générant ainsi une seconde zone de sélection pour votre (voir vos) autres dés. Vous aboutirez ainsi à ça.

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Dernière édition par Sigma le Sam 2 Mar 2013 - 9:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: III _ Combattre.   Mer 2 Jan 2013 - 14:08

-> EXEMPLE DE COMBAT <-


UTILISATION DES DÉS.


# Rencontrer un pokémon sauvage : Si l'initiative vient de vous-même - un MJ peut très bien faire apparaitre un ou plusieurs pokémons sauvages dans votre topic si celui-ci s'allonge et se déroule hors d'une ville - il vous suffira de lancer deux dés 10 (race du pokémon) & un dé 5 (niveau) afin de déterminer ce qui surgira devant vous. Un MJ s'occupera du reste.

# Attaquer : Beaucoup d'attaques utilisent des dés lors de la détermination des effets secondaires, voire de la simple réussite de l'attaque. Pour plus de détails, reportez-vous au paragraphe suivant.

# Combattre un dresseur : De même que pour les pokémons sauvages, si cette rencontre se déroule sur votre demande il vous suffira de lancer un dé 3 (nombre de pokémons) et un dé 5 (niveau) lors de votre demande de combat.



LISTE DES ATTAQUES À DÉS.
Sauf mention du contraire, vous aurez besoin de lancer deux dés 10 lors de l'utilisation des attaques suivantes. Pour chercher celles qui vous concernent, ctrl+F pourra sans doute vous être utile.


balle-graine (Un seul dé 10)
boule roc (Un seul dé 10)
cage-éclair
danseflamme
éclair
feu-follet
flammèche
morsure
ouragan

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MessageSujet: Re: III _ Combattre.   Lun 11 Mar 2013 - 13:38

COMBATTRE POUR LES NULS.


__ À la fin d'un combat, vous gagnez des points d'expériences qui permettront ensuite à votre bestiole de monter de niveau et de gagner en puissance. Une victoire vous apporte 4 points d'XP. Une égalité (en cas de fuite ou de double KO) vous en donne 3 points. Une défaite (KO ou blessures graves, selon le type de combat), égale à 2 points d'XP. Dans certains cas exceptionnels, il se peut que vous en récoltiez plus que ça. Les combats contre des haut-gradés en arène, par exemple, sont réputés pour être tout particulièrement riches en enseignements. Trouver un maître peut aussi être une bonne idée pour celui qui désire progresser rapidement.

__ Parlons maintenant des attaques. Chaque pokémon peut à la base en apprendre quatre, un nombre qui peut augmenter en fonction de son intelligence. Entre parenthèse à côté du nom de chaque attaque, vous trouverez son niveau (premier nombre) & le nombre de fois où elle a été utilisée (second nombre). Il y a jusqu'à cinq niveaux pour une même attaque, chacun lui permettant de gagner en puissance. Après cela, une attaque parfaitement maitrisée peut ouvrir la voie à une autre attaque, encore plus puissante. Prenons par exemple un Pikachu. S'il utilise suffisamment son attaque "éclair" & la porte au niveau 5, il apprendra "étincelle", qui ouvrira la voie à d'autres attaques et ainsi de suite. Notez également que cette progression n'est pas automatique ou même linéaire : certaines attaques demandent des conditions supplémentaires pour être apprises, et d'autres peuvent même donner une nouvelle attaque différente selon les statistiques du pokémon concerné.

__ L'intelligence d'un pokémon, en plus de lui permettre d'apprendre plus d'attaques, est également un facteur décisif dans leur progression. (Les calculs donnant des résultats non entier seront bien sûr arrondis, on va pas vous demander d'utiliser votre attaque 10,8 fois ...)

Niveau 1 -> 2 : [2*(total points de capacité) / intelligence] utilisations nécessaires
Niveau 2 -> 3 : [3*(total points de capacité) / intelligence] utilisations nécessaires
Niveau 3 -> 4 : [4*(total points de capacité) / intelligence] utilisations nécessaires
Niveau 4 -> 5 : [5*(total points de capacité) / intelligence] utilisations nécessaires
Ce ratio changera bien sûr au fur & à mesure que votre pokémon montera en niveau, en fonction de la répartition que vous ferez des points supplémentaires engendrés par sa progression. A vous donc de prévoir en fonction de ce que vous voulez faire.

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